
#include <iostream>
#include <string>
#include <cstring>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>


// 现实生活中，都是客户端知道服务器的 IP 地址 
// 因为一个服务器会对应许多客户端，客户端记住服务器的 IP 成本更小 

int main(int argc, char* argv[])
{
    if (argc != 3)
    {
        std::cout << "Usage: " << argv[0] << " Server-IP Server-Port" << std::endl;
        exit(0);
    }

    std::string serverip = argv[1];
    in_port_t serverport = std::stoi(argv[2]);

    int sockfd = ::socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
    if (sockfd < 0)
    {
        std::cerr << "Create socket error" << std::endl;
        exit(1);
    }

    struct sockaddr_in server;
    memset(&server, 0, sizeof server);
    server.sin_family = AF_INET;
    server.sin_port = htons(serverport);
    server.sin_addr.s_addr = inet_addr(serverip.c_str());

    // Client 也需要绑定自己的 IP 地址和端口号 
    // Server 的端口号是要自己指明的，不能轻易改变 
    // 但 Client 的端口号是让本机 OS 随机分配的，不建议甚至禁止手动设定 
    // 因为 Client 是跑在用户的主机上面，用户的客户端压根就不止一两个 
    // 你自己指定，别人也自己指定，若是重叠发生冲突，那还怎么跑起来？ 
    // 那 OS 怎么选择呢？什么时候选择呢？ 

    // 所以 Client 虽然需要 bind ，但不需要 “显示” 的 bind 
    // Client 在首次向服务器发送数据的时候，OS 会自动给 Client bind 它自己的 IP 和 端口 
    // 那么 Client 只需要创建套接字，然后进行收发消息就行了 

    while (true)
    {
        std::string line;
        std::cout << "Please Enter # ";
        std::getline(std::cin, line);

        // 发消息 
        // 得先知道发给谁 
        int n = sendto(sockfd, line.c_str(), line.size(), 0, (struct sockaddr*)&server, sizeof server);
        if (n > 0)
        {
            // 收消息 
            char buffer[1024];
            struct sockaddr_in temp;
            socklen_t len = sizeof temp;
            int m = recvfrom(sockfd, buffer, (sizeof buffer) -1, 0, (struct sockaddr*)&temp, &len);
            if (m > 0)
            {
                buffer[m] = 0;
                std::cout << buffer << std::endl;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
        else
        {
            break;
        }
    }



    ::close(sockfd);
    return 0;
}

